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Tief durchatmen

Und wenn das nicht mehr hilft: Zum Controller greifen! In Zeiten der Unsicherheit richten viele Games den Blick nach innen und tauschen Munition gegen Meditation

  • 10 Mal in den Bauch atmen
A Short Hike / Screenshot: Adam Robinson-Yu

In Videospielen muss man meistens ein Ziel erreichen. Zum Beispiel: auf einen Berg steigen. In „A Short Hike“ geht es der Mutter gesundheitlich schlecht, also macht ein heranwachsender Vogel Urlaub bei seiner Tante auf einer Insel, geht wandern, lernt Leute kennen, ist einfach ein bisschen an der Natur. Das mit dem Berg ist auch nicht sooo dringend, Angeln, schwimmen gehen, Muscheln sammeln und herumtrödeln ist auch okay.

Mit dem Computerspiel „A Short Hike“ hat Adam Robinson-Yu auf persönlichen Stress reagiert. Der Spieleentwickler aus Toronto fühlte sich von der Arbeit an einem anderen Projekt ausgelaugt und gestaltete zum Ausgleich schöne Naturlandschaften. Innerhalb eines halben Jahres wurde daraus ein spielbarer Ausflug. Die Fingerübung hat einen Nerv getroffen: Sie wurde bei der wichtigsten Auszeichnung für Indie-Spiele, den IGF Awards, mit dem Hauptpreis prämiert. In der Jury sitzen Vordenker und Veteranen der Branche. Verliehen wird der Preis üblicherweise in San Francisco, in Zeiten von Covid-19 wich man am 18. März aber auf die Streamingplattform Twitch aus.

Punkte sammeln? Später vielleicht

Therapeutische Spielideen wie diese sind nicht ganz neu. Eine weitgehend konfliktfreie Idylle pflegen die Serien „Animal Crossing“ seit 2001 und „Harvest Moon“ sogar schon seit 1996. Beide zelebrieren eine Flucht aufs Land als Erlösung – geben den Spielern aber immer noch zahlreiche Fleißarbeiten auf. Diesen Zwang zur Dauerbeschäftigung stellt eine neue Generation unabhängiger Spielemacher infrage. Seit ein paar Jahren stoßen immer neue Künstler zur Indie-Szene und machen autobiografische Spiele mit politischen und gesellschaftlichen Bezügen – und mit neuen Ideen darüber, was überhaupt ein Spiel ist.

Hannah Nicklin etwa hat keine Hemmungen, ihr Spiel als „Seifenoper“ zu bezeichnen. Das ist nicht nur eine Abgrenzung zu den allgegenwärtigen Heldenreisen im Medium, es ist auch eine Beschreibung der zurückgelehnten Grundstimmung. In „Mutazione“, das Nicklin gemeinsam mit dem Kopenhagener Studio Die Gute Fabrik entwickelt hat, reist die 15-jährige Kai auf eine Insel, um ihren sterbenden Großvater zu pflegen und vor seinem Tod besser kennenzulernen. Mehr noch als den Opa lernt sie aber die anderen Bewohner der Insel kennen. Die sind zwar etwas unheimliche Mutanten, aber sie heißen Kai willkommen, laden sie zum Grillen ein, plaudern über Liebeskummer, Träume und Erinnerungen. Nebenbei lernt Kai noch gärtnern. Auch sie kann sich Zeit lassen: Die Tage enden erst, wenn sie zustimmt.

Mutazione / Screenshot: Die Gute Fabrik

Mission possible: In „Mutazione“ muss man nicht die Welt retten, sondern kann einfach mal in Ruhe Würstchen grillen (Screenshot: Die Gute Fabrik)

Auch „Mutazione“ war unter anderem für den Hauptpreis der IGF Awards nominiert, gewonnen hat es in der Kategorie Audio. Das Interesse an experimentellen, erzählenden und konfliktarmen Spielen ist groß wie nie. Es zieht sich durch die ganze Szene und ist dieses Jahr bei Nominierten aller Kategorien zu beobachten. Auch „Wide Ocean, Big Jacket“ handelt von einem Urlaub in der Natur. „The Longing“ inszeniert eine 400-tägige Wartezeit als meditatives Adventure. In „Kind Words (lo fi chill beats to write to)“ schreiben sich anonyme Spieler aufmunternde Briefe und hören Musik.

Es gibt viele Erklärversuche, warum solche Spiele gerade jetzt durchstarten. Einer der naheliegendsten ist der Abbau von Hürden: Wer heute im Alleingang ein Spiel entwickeln will, muss weder viel Geld mitbringen noch ein guter Programmierer sein; die Mittel dafür werden immer einfacher und günstiger.

Auch Kuscheln kann politisch sein

Neu ist aber der Kontext, in dem Spiele entstehen. Die Zeiten sind politisch unruhig, spätestens die Wahl von Trump hat in der eher linken, diversen Indie-Szene für Unruhe gesorgt. Da könnte man Spielen über Einkehr und Seelenheil unterstellen, dass sie biedermeierlich sind – dass sie der realen Welt den Rücken kehren und das Glück lieber im Privaten suchen.

Der freundliche Ton vieler Spiele hat allerdings sehr wohl eine politische Dimension: Sie betonen den Respekt vor Mitmenschen, sie handeln vom Kennenlernen und Verstehen anderer, sie zeigen uns sehr menschliche Mutanten, Gnome und Tiere. Wer hier nur den Lifestyletrend Achtsamkeit in Spieleform erkennt, irrt. Die Spiele versuchen eine Unterhaltungsform zu finden, die sich nicht über Konflikte definiert.

Und auch der Erfolgszwang wird hinterfragt. „A Short Hike“ zum Beispiel fühlt sich vielmehr wie ein digitaler Kurzurlaub an. Zwar gibt es Missionen, Geheimnisse und Minispiele auf der Insel. Aber der Leistungsdruck fehlt. Ob und wann etwas „geschafft“ wird, ist völlig offen. „Mutazione“ ist noch entspannter: Die interaktive Erzählung kennt kein Scheitern, keine Fehler. Wenn Spieler wollen, können sie in Kais Multiple-Choice-Gesprächen auch stammeln und stottern. Nicht schlimm. Das kann passieren, wenn man mit 15 Jahren auf eine fremdartige Insel voller Mutanten reist.

Titelbild: Adam Robinson-Yu

Dieser Text wurde veröffentlicht unter der Lizenz CC-BY-NC-ND-4.0-DE. Die Fotos dürfen nicht verwendet werden.

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